PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID
DOI:
https://doi.org/10.22373/jintech.v6i1.2088Keywords:
Media Pembelajaran, Komputer, Kelayakan, Aplikasi, Game, Edukasi, Media pembelajaranAbstract
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi diharapkan dapat memudahkan guru membuat media pembelajaran untuk mata pelajaran yang membutuhkan biaya tinggi. Salah satu salah satu mata pelajaran yang bisa memanfaatkan perkembangan teknologi adalah mata pelajaran TIK. Penelitian ini dilakukan untuk merancang media pembelajaran dan melihat kelayakan terhadap aplikasi media pembelajaran komputer berbasis android terhadap siswa SMP Negeri 4 Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model pengembangan Luther yaitu: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan angket. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran komputer berbasis android yang sudah di validasi oleh ahli media,. serta ahli materi oleh guru SMP Negeri 4 Banda Aceh. Aplikasi Media Pembelajaran Komputer Berbasis Android ini mendapat nilai presentase 90,3% dari siswa SMP Negeri 4 Banda Aceh yang dimana hasil ini menunjukkan bahwa Aplikasi Media Pembelajaran Komputer Berbasis Android sangat layak untuk digunakan oleh siswa SMP Negeri 4 Banda Aceh.
References
[1] E. R. Wulan, “Komunikasi dan teknologi informasi pendidikan,” Buku Teknol. Pendidik., vol. 01, no. 01, p. xii+253, 2017.
[2] Helna Satriawati, “PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR ELEKTRONIKA DASAR KELAS X SMKN 3 YOGYAKARTA,” p. 32, 2015.
[3] A. Arsyad, “Media Pengajaran,” Bab Ii Kaji. Teor., no. 1, pp. 9–34, 2014.
[4] C. Hayes, H. Hardian, and T. Sumekar, “Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda,” Diponegoro Med. J. (Jurnal Kedokt. Diponegoro), vol. 6, no. 2, pp. 402–416, 2017.
[5] A. Susanto, “Pengenalan Komputer,” Arief Susanto, 2009.
[6] A. H. Suyanto, “Penggolongan Komputer,” 2015.
[7] T. I. UNISSULA, “Pengenalan Komputer,” Buku Mater. IT Lit., pp. 1–26, 2009.
[8] B. C. Neyfa and D. Tamara, “PERANCANGAN APLIKASI E-CANTEEN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE OBJECT ORIENTED ANALYSIS & DESIGN ( OOAD ),” Br. Med. J., vol. 1, no. 6001, pp. 107–109, 1976, doi: 10.1136/bmj.1.6001.107.
[9] M. . Annafi Arrosyida dan Suprapto and Program, “Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia Flash 8 Di Smk Negeri 1 Saptosari,” Handb. Psychol. Arbeitsanalyseverfahren, no. 2, pp. 515–538, 2012.
[10] N. Cahyati, S. Syafdaningsih, and R. Rukiyah, “Pengembangan Media Interaktif Dalam Pengenalan Kata Bermakna Pada Anak,” Cakrawala Dini J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 9, no. 2, pp. 160–170, 2018, doi: 10.17509/cd.v9i2.11339.
[11] zarah puspitaningtyas agung widhi kurniawan, Metode Penelitian Kuantitatif. 2012.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 M. Fazil Maidillah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


